繁体
就因为伤害
收如此重要,所以我才忍不住抱怨。系统居然给鬼手信长他们一次
加了80%的伤害
收,这还让我们怎么打?砍人家五刀只产生一刀的伤害,这未免也太欺负人了。早知
任务会变态到这个地步,当初我就不选这个难度的任务了!不过现在后悔也晚了,反正选都选了,现在只能听天由命了!
相比之我们这边的郁闷心情,鬼手信长那边却是一片
呼。不但白拿了一个80%伤害
收,居然还得到了一次复活机会,而且那些刚刚战死的樱
小组成员居然也被复活了。这样算下来他们的实力等于是又提升了一大截,完全有能力和我们一拼了。
宣读完增加火焰抵抗的属
后系统又再次说
:“所有参战的日本玩家将获得百分之八十的伤害
收属
以及每个人一次无条件无损复活机会。此外,之前战死的日本小组成员将被复活重新回归战斗。”
“最后,本次战斗中,场景中所有自然生
对日方玩家的攻击概率将下降
“我靠,这还让不让人活啦?”听到这样的条件我简直快疯了。伤害
收这样的属
系统居然会白送,而且还一送就是80%,这未免也太欺负人了吧?我之前确实比较贪心选了个报酬超
的选项,可这难度未免也太变态了
吧?伤害
收这
属
和一般属
能一样吗?那可是直接关系到人员生存能力的超级属
。在《零》中想要
掉一个玩家,无外呼两
方式。一是常规攻击,二是要害攻击。所谓的要害攻击就是命中咽
、大脑、心脏之类的致命
。这
伤害一般是不计算属
的,毕竟《零》是款虚拟现实游戏,如果大脑被轰碎了都不死,那就不叫虚拟现实而叫虚拟疯人院了。所以对于要害攻击,系统一般不会计算什么防御力和伤害值之类的东西,只要你的打击达到了对方的要害
位抵抗上限,那就是一击必杀。不过,要害毕竟属于人
上的小范围
位,而且一般都会得到玩家和npc的小心防护,所以想要
行要害攻击实际上并不容易。玩家在战斗中用的最多的实际上还是常规攻击,而常规攻击的效果就必须由系统来
行计算了。首先系统会
据攻击者的各
属
和他
招时的力学轨
计算
攻击者所能产生的攻击力,然后这个攻击力需要
据打击
位之类的情况和被攻击者的防御类属
计算有效攻击。比如说一个人的攻击力是一百,而对手防御力
达一千,那就算你打中了他,有效攻击数值也依然是零。在计算
有效攻击后,系统才会
据被攻击者的
型、
质等属
计算伤害。这里需要注意一
,如果你袭击的是个
形超大的生
,你的有效攻击数就必须先除以
型比例,剩下的数值才是真正用于伤害计算的有效数值。这也就是为什么
积大的生
通常很难被杀死的原因。经过以上这些计算就可以看
,一个玩家在受到打击后,其防御等各项属
实际上并不会直接影响自
最后所受的伤害,毕竟一个玩家最后得到的伤害是要通过多次换算的。但是伤害
收这个属
却不一样,因为它
收的是最后造成的实际伤害,所以它实际上产生的效果要比一般属

很多。比如说你的防御力翻倍,和伤害
收属
翻倍,其产生的效果就绝对不一样,而且肯定是伤害
收翻倍产生的效果更好。这个定律在玩家等级低时还不明显,随着玩家的实力提升,伤害
收属
便会越来越重要。
现在细算下来,我们的麻烦一共有三项:一是
受限;二是不许用一次
品;三是对手被严重
化。而相对于我们的不利因素,鬼手信长那边所得到的好
就更多了。一是获得了超
的实验型格斗辅助系统;二是所有人加了50%火焰抵抗;三是每个人都得到了80%的伤害
收;四是他们每个人有两条命可以用。就这还只是系统直接给
的好
,真细算下来,很多看不见的优势其实都还没列
来。比如说那个火焰抵抗除了能让他们抗拒我们的火焰
法之外还带来了另外一个优势,那就是原本看起来很公平的熔岩战场变成了小日本的地利因素。我们这边除了我和几个
,基本都不能下岩浆,而获得了50%火焰抵抗的鬼手信长他们虽然也不能在熔岩里泡着,但至少短时间接
一
熔岩不会对他们产生实质
伤害了。这样对比之下,我们受到的限制就显得太大了一些。不过,大概是系统觉得之前我接的那个任务的好
太多了,所以居然在这
时候又补了最后一个条款。
有该属
的生
备抗火能力,但不会因为火焰而获得任何额外的属
提升。当然,如果你天生不怕火,那么就算不能从火焰中获得属
帮助,相比之那些怕火的生
来说也等于是占了大便宜。像现在这
情况,鬼手信长他们那边全员获得50%火焰抵抗,这就等于他们对熔岩的忍耐力要
我们很多。虽然还是会受到伤害,但至少不用担心沾到一
上就受伤了。只要注意别整个人掉
岩浆里或者长时间接
熔岩就行了。